哈囉,朋友 我開始寫下關於產品設計、用戶體驗領域的相關文章,始於九年前離開最後一份產品經理工作。 我以 UX 顧問的角色與許多品牌客戶、新創團隊的合作,在這個過程逐漸的醞釀、浮現我對於 UX 如何在商業環境中實踐想法。 這些想法成為我的寫作素材。 通常我在每週電子報裡面寫下的內容,幾乎是我當下所思所想的前沿觀點。 例如說,當我談到「體驗設計是關於記憶的設計」這個話題。 或許是工作上的情境,混搭了近期閱讀認知科學,又混搭了學習潛意識相關心理學。 我寫下的,是我學習到的、我相信的、我實踐的事情。 ▋我寫作中的挑戰因為這樣的寫作取向是自私的呢喃聲,很多時候我只能顧及把當下的想法釀出來,難以顧及讀者是不是能嚥下。 所以我也常收到回饋,像是這樣說:
這些朋友們的回饋,揭示了我還可以再嘗試看看的方向,這也成為我今年特別想玩玩看的 side project 想法。 ▋G.I.F.T 內容策略框架為此我發展了一個寫作框架,適合用來討論產品與體驗設計領域的相關概念。 我把它叫做「G.I.F.T 內容策略框架」。 G.I.F.T 分別代表: Guidance (指引)、Insights (啟發)、Framework (框架)、Tips (訣竅)。 譬如說,我想介紹「人物誌」這個概念,套用 GIFT 框架整理,就會變成:
▋以概念為本的理論體系G.I.F.T 內容策略框架的靈感來自最近著迷的一個學習理論。 我在先前錄製 Podcast《推書俠來了!》時提到,最近讓我最有啟發的一套學習理論,是「以概念為本」的理論體系。 在「以概念為本」的理論基礎中,歸納法與演繹法這兩種基礎思維模式,都是相當重要的思考工具。 歸納法是蒐集各種「案例、現象」,進而推導出「通則、觀點」的推理方式。 透過觀察特定事例,找出規律,然後概括成普遍性的結論。 統計是一種歸納法的運用。 專家的經驗法則是一種歸納法的運用。 用戶研究去進行訪談也是一種歸納法的運用。 歸納法不是絕對正確,因為隨時有可能出現新的案例,推翻過去的結論。 而演繹法是由「前提假設、原則」進行「結果預測」的推理。 數學計算是一種推理。 法律證明是一種推理。 歸納法與演繹法沒有高下之別(但人們常常只依賴其中一種)。 ▋歸納法與演繹法的案例舉例來說,專案管理當中就同時存在歸納法與演繹法的應用場景。 假設我們觀察到,在過去幾年成功的 UX 產品開發專案中,發現採用「設計思考」的方法,能夠提高團隊協作與交付效率。 那我們可能就會得出一個「歸納出來的結論」,設計思考的方法很適合 UX 團隊用於面對高度不確定的市場需求。 又例如,根據專案管理原則,專案管理應包含「啟動、規劃、執行、監控、收尾」五大階段。 那對照到 UX 專案,應該也要建立相對應的階段,所以可能規劃為「需求研究、流程規劃、原型設計、用戶測試、設計交付」。 先從標準理論(演繹法)建立框架,再根據過去經驗(歸納法)優化流程。 ▋G.I.F.T 框架如何整合歸納與演繹思維Guidance (指引) - 演繹思維的起點 指引部分通常是從一個經過驗證的原則或概念出發,這本質上是演繹思維的起點。 它提供了一個大方向,幫助讀者理解某個概念的核心本質是什麼。 例如「人物誌不只是虛構的顧客形象,而是代表真實人群的需求與行為模式」是一個原則性的陳述,讀者可以從這個原則出發,演繹出更多應用情境。 Insights (啟發) - 歸納思維的結果 啟發部分通常是通過實際案例來說明概念的應用,這是歸納思維的成果展示。 它將多個實際經驗或觀察結果提煉為有價值的洞察。 當我分享「如何將訪談或問卷的資料轉化為具體商業洞察」時,我正在展示從多次經驗中歸納出來的模式和規律。 Framework (框架) - 歸納到演繹的橋樑 框架部分是將歸納得出的洞察系統化為可重複應用的步驟或方法,這是從歸納到演繹的轉化過程。 例如「建立有效人物誌的三步驟」是將大量實踐經驗歸納後,轉化為一個可以被讀者用來演繹應用的框架。 Tips (訣竅) - 歸納思維的實踐指導 訣竅部分提供具體可行的建議,通常來自於多次經驗中歸納出的最佳實踐。 當我提醒「避免憑空捏造人物誌,應基於實際觀察與研究」時,這是從大量失敗案例中歸納出來的避坑指南。 ▋歸納法和演繹法的雙向流動從歸納到演繹
從演繹到歸納
希望今年可以運用這個框架構思各種有趣的內容產出。 也把我的思考過程分享給你參考。 by Soking |
千綺創意設計 Co-Founder / 產品設計總監,目前經營軟體領域的體驗設計顧問公司,也從事 UX 教學,喜歡以工作坊形式,引導你體驗 UX 領域的專業知識。 工作聯絡:service@soking.cc
哈囉,朋友 你目前也走在一人公司 / 自僱者的路上嗎? 我離開最後一份產品經理工作,開始經營目前的產品設計顧問工作至今約九年多。 近年來一人公司的議題逐漸熱門,我也比較常跟一人公司的創業朋友聊天,發現大家很渴望交流(但又沒力氣去參加大型的創業活動),因此陸續舉辦了「創業者火烤小聚」。 我是一個提倡「多元收入、多元身分認同」的人。 ▋單一身分認同的風險 身為七年級生,我見到的前輩們往往都是在一個身分認同之下,有很深的發展。 例如做了一輩子的編輯、跑了一輩子的新聞、從事一輩子的餐飲、剪了一輩子的髮型。 然而七年級生的我們,經歷過許多次產業變遷、市場需求起起落落,終於活到了四十多歲。 似乎沒有一條路是可以穩穩當當的走下去的。 過度依賴單一職業所帶來的身分認同,所有的意義感與自我評價,就被單一體系綁住。 譬如一個人只當老師,所有的自我評價,就綁定在學校的環境當中,少了這個社會需要什麼的長期觀點。 一個人只做遊戲,就很容易陷入同溫層的資訊繭房,容易只從業界的角度看世界,從熟悉的作品產生新作品,而不是基於對世界的觀察。...
哈囉,朋友 自從 AI 產品大噴發以來,相信你也看見許多憂心忡忡的討論。 「如果 AI 取代了初階人力,產業不再聘用初階人力,那麼未來的高階人才從哪裡來?」 這篇文章我想要很發散的思考這個議題,記錄下來。 ▋Z 世代的職涯焦慮 今年我們招募實習生的時候,與這些現役的大學生、研究生聊他們的職涯焦慮。 我反覆聽到一個說法,還未認真求證。 實習生們告訴我:「現在學校參加社團的人變少很多,還有些社團倒閉了。」 為什麼呢?我繼續追問。 實習生們說:「大一、大二就開始被老師恐嚇未來很難找工作,而且現在薪資也不高,我又不喜歡做太無聊的工作,同學不是在準備出國,就是參加比賽或找實習機會。」 ▋不斷拉高的入行門檻 在十多年前,設計師要入行只需要展示作品集,並證明自己熟悉設計軟體,好像就行了。 但現在要能夠分析商業需求、提案簡報、與利害關係人溝通、知道如何團隊協作、懂專案管理、還能進行使用者研究、寫 UX writing 文案、看懂數據分析、在設計交付時考慮技術規格的標註與說明、要會 Canva、要懂社群、要知道SEO、最好還要會剪輯短影音、還要知道該如何對 AI 下提示詞。...
哈囉,朋友 在情緒價值主張高漲的年代,「產品好不好用」已經不再是重要的標準。 特別是輕易就能接觸到世界級服務的數位環境中。 好不好用,只是基本需求。 情緒價值的年代,人們選擇品牌與服務時,是基於「情緒感受」與「認同感」。 而行為設計(Behavior Design)正是幫助我們理解並引導人們情境中的小決策、小動作,進而塑造整體體驗感受的關鍵。 行為設計不是「我們該如何說服顧客打卡?」 行為設計是「我們如何讓顧客忍不住掏出手機來打卡?」 行為設計不是「給你一堆資訊,告訴你該怎麼做」 行為設計是「改變環境、流程、提示與回饋系統,讓使用者自然地、無壓力地去行動。」 行為設計不是「設計好看的東西」 行為設計是「設計讓人們去做某件事的環境」 行為設計是一們綜合心理學、行為科學與設計思考,用來塑造人們的行為選擇,使人更容易做出期望中的行為,或避免不希望的行為。 ▋法格行為模型(Fogg Behavior Model) 行為設計的鼻祖,是史丹佛大學行為設計實驗室的創辦人法格教授(BJ Fogg)。 法格教授的研究與實踐成果,風靡了矽谷一整代的產品設計師們,成為美國產品設計領域的顯學。...