哈囉,朋友 或許你也曾聽別人說:「我對於人很感興趣,所以想從事 UX 相關的工作。」 至少我跟上百位學 UX 的朋友聊天時,這是最常被提到的理由。 對於從事 UX 相關職業的想像通常包含:可以數位遊牧遠端工作、可以研究人們的行為、薪水落在還不錯的區間等等。 不知道你有沒有聽過最近流行的潮名詞:多巴胺職業。 我認識的一位 SEO 專家邱韜誠 Frank,提出了這個有趣的概念。 多巴胺職業相對於傳統職業,更能帶給人們成就感、意義感以及創造性。 因此人們很容易受到多巴胺職業吸引,渴望從中獲得熱情與成就的自我實現。 ▋UX 相關的工作是什麼?與 UX 相關的職業,目前主要集中於資訊軟體產業裡面的產品經理、UIUX 設計師、UX 研究員等職位。 因為 UX 這個趨勢崛起,來自蘋果電腦。 以用戶體驗為中心,打造符合人性的產品,獲得商業上的巨大成功。 蘋果電腦在賈柏斯的領導之下,重新定義了「產品設計」,成為地球上第一家市值超過一兆美元的科技公司。 用戶體驗設計,就是蘋果電腦的祖傳靈魂配方。 ▋UX 在業界的現實蘋果電腦帶著 iPhone 征服許多人,Mac 電腦也從一小撮專家(如音樂、印刷、設計等)在使用的電腦系統,走向大眾。 如果你在網路工作者聚會的場合一看,大概率人手一台 Mac 筆電。 用戶體驗設計這帖祖傳靈魂配方,雖然就在我們觸手可及的電腦上,但實際的工作現場可不是這麼一回事。 事實上,我們在職場環境中,硬梆梆的技術與生產製造思維,才是司空見慣的主流思想。 用戶體驗之所以看起來又潮又夢幻,就是因為不符合現實。 新聞媒體之所以報導,就是因為用戶體驗稀罕,具備獵奇感。 網路上許多面試攻略的文章,就是因為寫出來有社會資本,許多人渴望擠入這個門檻。 有公司大力鼓吹重視,就是因為其他同行沒概念,可以創造差異化特色。 用戶體驗設計就像鬼故事,人人聽過,遇到的少。 ▋UX 是一種次文化所以用戶體驗設計其實不普及,只是一種產品設計領域的次文化。 次文化的特性就是一小撮人擁有共同語言,彼此之間共鳴取暖很開心,沒有打算讓圈外人理解。 滿口 UX 的人,也往往不太講人話,導致聽起來像玄學。(我也是) 所以如果有人說他是用戶體驗設計顧問,聽起來比較像是通靈顧問,因為大家都不太知道那是什麼。 再強調一次,用戶體驗不是地球上唯一一種打造商品服務的方法論。 UX 只是一種口味,就像日式料理、泰式料理、韓式料理一樣的風格口味。 UX 這帖蘋果電腦的祖傳靈魂配方很潮,但我們工作的職場不是蘋果電腦。 只有祖傳靈魂配方不會讓一家公司一飛沖天。 需要有配套的場域以及工具、需要專業的人去執行、需要在工作計畫中安排、需要管理上納入策略作為一種資源、更需要企業擁有品牌信念。 上述條件都不具備,UX 只是靈肉分離的清談玄學。 ▋UX 的管理方法論是設計思考上面提到 UX 相關職業主要是資訊軟體產業的工作者們。 軟體行業的工作特性,是協作與溝通,因為軟體是人與人合作打造出來的產品服務。 如果你聽過專案管理的領域有敏捷開發,對應到設計的領域就是設計思考。 這是關於流程與協作的方法論。 設計思考不是創意發想或團康遊戲,即使你參加設計思考工作坊的時候體驗起來像這樣。 設計思考是一種管理「不確定性」的工作流程,從許多成功的設計師們如何管理創意的過程中歸納而成。 發明設計思考這套方法論的設計顧問公司 IDEO,正是蘋果電腦愛用的御用設計顧問公司。 ▋UX 的問題分析與解決用戶體驗設計主要擅長處理「為什麼用戶不喜歡我的產品服務?」。 首先是因為沒興趣。 無差別的廣灑產品行銷資訊,大多數都是對錯誤的目標客群拋媚眼白做工。 許多人很懂做生意,但不懂為什麼顧客會想到自己的產品服務。 再來是看不懂。 流程太難、專有名詞複雜、害怕按錯搞壞東西、空間混亂迷路等等。 許多產品在規劃時只想解決生產製造的問題,沒有打算解決目標客群的問題。 最後是麻煩。 這個世界上不缺產品服務,缺的是懂我要什麼的產品服務。 產品服務是用來解決問題,但我本來就有習慣使用的選擇,憑什麼用你這個沒聽過的東西? 就像家一樣,金窩銀窩,不如自己的狗窩。 習慣的總是最好的,因為舒適圈讓我們不需要花費任何心力。 驅使我們離開最舒適的狗窩,搬家到一個陌生的環境,需要許多干涉行為的力量作為槓桿。 處理用戶搬遷成本,最懂用戶的心,讓他們舒服的適應新環境,一切比想像還美好。 這是每一個從事用戶體驗設計的工作者們,最渴望打造的服務方案。 ▋結語用戶體驗這門領域的工作職業令人嚮往。 但現實中的商業環境,UX 只是一種次文化,一小群人信仰著。 如果你渴望透過這份工作改變人們,職場環境很容易讓你認知失調。 因為沒什麼人理解我們到底在信仰什麼。 但如果這份信仰真的存在你的心中,你打算如何面對這一片蠻荒呢? by Soking |
千綺創意設計 Co-Founder / 產品設計總監,目前經營軟體領域的體驗設計顧問公司,也從事 UX 教學,喜歡以工作坊形式,引導你體驗 UX 領域的專業知識。 工作聯絡:service@soking.cc
哈囉,朋友 人會渴望參與創造的過程,事實上,當我們覺得眼前的成品當中的一部分出自我們的貢獻時,我們就已經選邊站了。 這是一種認知偏誤,也是著名的 IKEA 效應。 因此創造性活動場域的設計,是引導者主持流程,由參與者產生結果。 引導者與參與者對於這場活動來說,都是不可或缺的角色。 為了讓活動能順利進行,引導者與參與者需要以下四種基本心態,這包括: 付出 回應 尊重 了解 ▋付出:我們一同為了某種事物付出努力 ▋ 一個人如果沒有付出,我們還會認為他有所參與嗎? 創造性活動場域是一場共同行動的關係。 關係的締結來自於參與,而不是旁觀。 就像我們單方面的觀看廣告,應該沒有人會覺得自己參與了廣告影片。 但若我們去了一場品牌企業所主辦的 OO 生活節活動,光是我們願意移動,就已經開始付出,進而產生了意義。 我們去參加一場品牌活動或展覽,這樣的付出獲得了主觀經驗感受。 更積極的付出則是你與我一起產生了某種客觀結果。 例如這是由你親自生火,慢烤三個小時才上桌的烤乳豬,由你來招待你的朋友。 再次強調,人們會愛上自己親自動手付出所產生的事物。 ▋回應:對他人表現出來的行為進行回應 ▋...
哈囉,朋友 思想沒有形狀,而文字與聲音是線性的敘事結構。 這些都限制了我們的表達。 所以我們光看文字,很難領會如何採取行動。 人們需要共同參與,在這場共同行動關係中,發現我們如何與事件中的元素產生互動關係。 這就是創造性活動場域的意義。 ▋什麼是創造性活動場域? 打個比方,就像給旱鴨子閱讀如何學習游泳的訓練手冊,就算是背得滾瓜爛熟,不會就是不會。 我們需要的是親身下水之後,才能領會訓練手冊上的建議事項。 像「學習游泳的泳池」,就是一個創造性活動的場域,包含了完整的三元素: 有主題(練習游泳) 有材料(學員、教練、泳池) 有規則(學打水、學蛙式) 如果你在做的事情是開發一個電商網站,那麼創造性活動場域的三元素就是: 主題:商品銷售 材料:買家、賣家、商品 規則:購物流程 如果你在從事的是教學培訓,那麼創造性活動場域的三元素就是: 主題:教學構想 材料:講師、場地、目標客群、教材 規則:教學活動 每個創造性活動場域,都有它預期的活動成果。 如果是在泳池學習,我們獲得一段練習經驗。 如果是在電商購物,我們產生商品的訂購資訊。 如果是在教學現場,我們體驗了學習歷程。...
哈囉,朋友 今年我給了自己一個探索計畫,就是尋找 UX 在軟體業領域以外的應用場景。 其中一個領域是關於成人學習市場,在這個領域之中的角色包含了講師、開課單位、課程企劃、行政助教、學習者等人。 因為我自己也走向講師之路,這引發了我的好奇心,想多觀察這個市場的趨勢。 ▋成人學習市場的需求面 從需求面來看,成人學習這件事情背後的議題是:離開了學校之後,我們怎麼看待學習? 我認為離開了學校之後,對於學習的心態可以分為幾個深度的層級: 終於不用再學習了 工作/生存會影響時才學習 雖然沒有目的,但喜歡蒐集知識 有強烈的目的導向在學習 建構屬於自己的知識體系 學習者的心態層級 從廣度來看,根據教育部的成人教育調查報告,成年人學習者的主要動機可以分為: 職業進展:為了專業成長、獲取文憑資格、升遷或加薪等 外界期望:公司要求進修、家人或朋友鼓勵、被他人進修影響 社交關係:結交新朋友、拓展社交圈、改善個人社交關係 社會服務:為了服務社會、解決社區問題、增進對社會問題的了解 認知興趣:滿足求知慾、心靈需求、彌補教育程度不足、避免落伍 逃避與刺激:為追求新刺激體驗、紓解煩悶生活、改變呆板生活模式...