哈囉,朋友 思想沒有形狀,而文字與聲音是線性的敘事結構。 這些都限制了我們的表達。 所以我們光看文字,很難領會如何採取行動。 人們需要共同參與,在這場共同行動關係中,發現我們如何與事件中的元素產生互動關係。 這就是創造性活動場域的意義。 ▋什麼是創造性活動場域?打個比方,就像給旱鴨子閱讀如何學習游泳的訓練手冊,就算是背得滾瓜爛熟,不會就是不會。 我們需要的是親身下水之後,才能領會訓練手冊上的建議事項。 像「學習游泳的泳池」,就是一個創造性活動的場域,包含了完整的三元素:
如果你在做的事情是開發一個電商網站,那麼創造性活動場域的三元素就是:
如果你在從事的是教學培訓,那麼創造性活動場域的三元素就是:
每個創造性活動場域,都有它預期的活動成果。 如果是在泳池學習,我們獲得一段練習經驗。 如果是在電商購物,我們產生商品的訂購資訊。 如果是在教學現場,我們體驗了學習歷程。 創造性活動場域的產出,可以是主觀經驗,也可以是客觀成果。 當我們要著手規劃創造性活動場域時,會面臨以下三種不同等級的挑戰。 ▋Lv1:按部就班當創造性活動場域的三元素都很清晰時,這是難度最低的情況。 譬如練習游泳的創造性活動場域中:
等級一的創造性活動,最適合用於幫助毫無概念的人在安全場域中獲取經驗。 這也是最不需要引導者的創造性活動場域,因為每個參與者都有能力按照場域的規則演出腳本。 ▋Lv2:主題創作當創造性活動場域只有主題,在材料或規則不完整時,挑戰難度突然攀升。 例如,我們來開一個新的電商吧。
負責引導等級二難度的人,需要評估的就是參與者的認知程度。 當參與此主題的人都是小白時,他們通常會面臨想法的顆粒度不均勻(導致規則曖昧矛盾)、材料搭配毫無邏輯等問題。 如果這場活動的目的是為了看見多元觀點,刺激有趣的想法誕生,那會是很好的打破框架的行為。 當參與此主題的人是專家時,反而要小心他們太快進入刻板印象的細節,直奔自己腦袋中的認知偏誤,而無視主題的要求。 ▋Lv3:無中生有當主題、材料、規則都空空如也,處於三無狀態時。 恭喜,這個創造性活動場域,處於混沌狀態。 可能我們還是會有一個概念上的抽象目標,例如:什麼是有意義的工作? 或者是,我們需要一個新產品。 像這類的抽象目標,沒有穩定的概念範圍。 有意義的工作對於不同文化、不同世代、不同價值觀的人來說,可能有各自的詮釋空間。 這樣的創造性活動場域,像是無菜單料理餐廳一樣。 看今天主廚的想法、看今天來的客人是什麼品味、看今天的市場有什麼食材。 需要引導者與參與者一起,無中生有捏出整個創造性活動場域的三元素。 ▋結語這是概念設計的基礎說明,幫助你認識在你的工作與生活範圍中,可能出現的創造性活動場域的模樣。 如果你對於概念設計如何應用在工作與生活中感興趣,或者想多了解如何應用在你的領域。 歡迎一起聊聊~ by Soking |
千綺創意設計 Co-Founder / 產品設計總監,目前經營軟體領域的體驗設計顧問公司,也從事 UX 教學,喜歡以工作坊形式,引導你體驗 UX 領域的專業知識。 工作聯絡:service@soking.cc
哈囉,朋友 人會渴望參與創造的過程,事實上,當我們覺得眼前的成品當中的一部分出自我們的貢獻時,我們就已經選邊站了。 這是一種認知偏誤,也是著名的 IKEA 效應。 因此創造性活動場域的設計,是引導者主持流程,由參與者產生結果。 引導者與參與者對於這場活動來說,都是不可或缺的角色。 為了讓活動能順利進行,引導者與參與者需要以下四種基本心態,這包括: 付出 回應 尊重 了解 ▋付出:我們一同為了某種事物付出努力 ▋ 一個人如果沒有付出,我們還會認為他有所參與嗎? 創造性活動場域是一場共同行動的關係。 關係的締結來自於參與,而不是旁觀。 就像我們單方面的觀看廣告,應該沒有人會覺得自己參與了廣告影片。 但若我們去了一場品牌企業所主辦的 OO 生活節活動,光是我們願意移動,就已經開始付出,進而產生了意義。 我們去參加一場品牌活動或展覽,這樣的付出獲得了主觀經驗感受。 更積極的付出則是你與我一起產生了某種客觀結果。 例如這是由你親自生火,慢烤三個小時才上桌的烤乳豬,由你來招待你的朋友。 再次強調,人們會愛上自己親自動手付出所產生的事物。 ▋回應:對他人表現出來的行為進行回應 ▋...
哈囉,朋友 今年我給了自己一個探索計畫,就是尋找 UX 在軟體業領域以外的應用場景。 其中一個領域是關於成人學習市場,在這個領域之中的角色包含了講師、開課單位、課程企劃、行政助教、學習者等人。 因為我自己也走向講師之路,這引發了我的好奇心,想多觀察這個市場的趨勢。 ▋成人學習市場的需求面 從需求面來看,成人學習這件事情背後的議題是:離開了學校之後,我們怎麼看待學習? 我認為離開了學校之後,對於學習的心態可以分為幾個深度的層級: 終於不用再學習了 工作/生存會影響時才學習 雖然沒有目的,但喜歡蒐集知識 有強烈的目的導向在學習 建構屬於自己的知識體系 學習者的心態層級 從廣度來看,根據教育部的成人教育調查報告,成年人學習者的主要動機可以分為: 職業進展:為了專業成長、獲取文憑資格、升遷或加薪等 外界期望:公司要求進修、家人或朋友鼓勵、被他人進修影響 社交關係:結交新朋友、拓展社交圈、改善個人社交關係 社會服務:為了服務社會、解決社區問題、增進對社會問題的了解 認知興趣:滿足求知慾、心靈需求、彌補教育程度不足、避免落伍 逃避與刺激:為追求新刺激體驗、紓解煩悶生活、改變呆板生活模式...
哈囉,朋友 最近我在閱讀哈拉瑞的《連結》,看到他討論「資訊的定義」,相當引人入勝。 身為歷史學者的哈拉瑞綜觀人類整個大歷史的關鍵事件,他提出資訊的用途是為了產生連結。 所謂的資訊這種東西,就是能夠將不同節點都連結成網路,創造出新的現實。 哈拉瑞說,資訊在歷史上所發揮的作用,本來就不是要去呈現既有的現實,反而是要去連結各種不同的人事物(可能是夫妻,也可能是帝國),以創造出全新的現實。 只要能將各個不同的點,連結成網路,就是資訊。 所以資訊不一定是要告訴我們一些什麼,而是要把人事物組織起來。 身為一個在資訊軟體業工作了一輩子的我來說,這些描述句句合理,又句句重新定義了我看事情的角度。 根據哈拉瑞的定義,我重新看待什麼是軟體。 過去我會說,軟體的本質就是將各種概念變成可運算的結構化資訊。 就像水是沒有形狀的,所以無法運算,只要將水裝入容器之後,就成為了可運算的單位。 就像時間是一種抽象概念,人類最早對時間的感受來自於地球與太陽之間的運動關係(四季與日夜)。 當我們把時間這個抽象概念套上了刻度,用小時、分鐘、秒來定義時間之後,時間就成為可以運算的單位。...