哈囉,朋友 你聽說過「地圖不等於疆域」這個概念嗎? 我們對這個世界的認知(地圖)與這個複雜真實的世界(疆域)有許多落差。 我們的大腦與外界事物互動的過程,有認知頻寬的限制。 ▋太多選擇等於選擇障礙心理學家曾經做過一個知名的果醬實驗。 他們在超市擺了兩個攤位,一個攤位有三十六種果醬可以試吃,另一個放六種果醬。 猜猜看,哪一個攤位吸引了人潮? 三十六種果醬試吃的攤位吸引了最多人。 但是賣得比較好的攤位呢? 六種果醬的攤位賣出去更多。 過多的選擇導致顧客決策癱瘓,覺得選錯了會後悔,乾脆不選吧。 ▋專家溝通的困境認知頻寬不足的現象,也發生在專業工作的現場。 假設你今天是一個行銷專家,這件事情會反應在你的語言模式當中。 身為一個行銷專家,你可以運用很多細膩的專業術語,來討論複雜概念。 例如你可以靈活的運用廣告投報率、轉換率漏斗、獲客成本、跳出率、SEO 等等詞彙,組織成你的問題分析與問題解決的語言模式。 而如果行銷專家的溝通對象,是對這些詞彙很陌生的小白(但人家是付錢的需求方),那整個溝通過程常常會很挫敗,或是覺得繞了半天還在名詞解釋。 專家有能力運用專有名詞,將複雜訊息壓縮,讓自己在溝通時的語言變得更有效率(但也更難理解)。 ▋M.A.P.S 認知地圖四原則在服務體驗的設計上,客人走進你店面到結帳的過程,會接受各式各樣訊息。 在專業工作溝通過程,專家總是會跟各種認知不同的人討論需求。 在數位產品的資訊架構設計時,要決定大量訊息如何組織,並在網路上呈現數位空間環境。 訊息的呈現方式,影響了我們互動行為的成果。 我們需要使人們更容易採取行動。 可以先確保溝通目的精簡、再具體化呈現情境、接著善用人類天生的分類能力、最後規劃訊息的呈現順序。 這些行動策略可以歸納為 M.A.P.S 認知地圖四原則,分別是:
▋精簡:一口不能吃成胖子當我們面對大量信息時,人腦會經歷認知崩潰。 身為產品服務的體驗設計師,我們要針對某個需求的情境設計提供一套解決方案,重新塑造使用者看待這件事情的概念。 就像人們使用微波爐,不需要知道背後的技術原理。 善用「隱喻」故事,借用人們已知的常識,來認識新概念。 例如,微波爐就像烤箱,只需要十幾秒的時間,就能加熱你的食物。 ▋具體化:人們需要具體的感受干我屁事抽象概念難以被人腦處理,而具體的情境能快速喚起共鳴和理解。 比起「轉換漏斗的跳出率表現不佳」。 人們更好理解「八成的人放棄繼續購買我們的商品」。 ▋分類:我們擅長察覺不同比起「第一季成交 3447 筆訂單,營收增長13%」。 可以嘗試「第一季的營收,初次消費的新客佔 7 成,熟客佔 3 成,主要營收增長來自於針對新客的行銷活動。」 將事物分類,更有助於產生洞察。 ▋由簡入繁:改變訊息提供的順序漸進式增加複雜度,而不是一次性灌輸所有信息,可以大幅提升用戶理解和接受程度。 先針對溝通對象的動機設計「鉤子」,將鉤子放在對的時間與場景(接觸點)。 讓對方感受到微小行動帶來的巨大價值。 提供清晰的進度感以及行動選項。 當對方的認知逐漸跟上,再釋放稍微複雜的訊息,引發對方挑戰與成長的慾望(遊戲化設計)。 ▋結語地圖不等於疆域,人們腦袋中的認知地圖,是簡化與抽象的。 認知程度較深的專家,認知地圖的解析度更高,可以輕鬆運用複雜的細節溝通。 但認知程度較淺的一般人,貿然提供複雜訊息,只會造成選擇癱瘓。 有句話是這麼說的,溝通的意義取決於對方的回應。 產品服務的溝通失敗,會造成商業上的損失。 職場合作的溝通失敗,會造成心理壓力與資源浪費。 而我們可以選擇有層次的方式,釋放我們想溝通的訊息。 M.A.P.S 認知地圖的四原則,提供給你參考,希望能幫助你的專業有效溝通。 by Soking |
千綺創意設計 Co-Founder / 產品設計總監,目前經營軟體領域的體驗設計顧問公司,也從事 UX 教學,喜歡以工作坊形式,引導你體驗 UX 領域的專業知識。 工作聯絡:service@soking.cc
哈囉,朋友 你目前也走在一人公司 / 自僱者的路上嗎? 我離開最後一份產品經理工作,開始經營目前的產品設計顧問工作至今約九年多。 近年來一人公司的議題逐漸熱門,我也比較常跟一人公司的創業朋友聊天,發現大家很渴望交流(但又沒力氣去參加大型的創業活動),因此陸續舉辦了「創業者火烤小聚」。 我是一個提倡「多元收入、多元身分認同」的人。 ▋單一身分認同的風險 身為七年級生,我見到的前輩們往往都是在一個身分認同之下,有很深的發展。 例如做了一輩子的編輯、跑了一輩子的新聞、從事一輩子的餐飲、剪了一輩子的髮型。 然而七年級生的我們,經歷過許多次產業變遷、市場需求起起落落,終於活到了四十多歲。 似乎沒有一條路是可以穩穩當當的走下去的。 過度依賴單一職業所帶來的身分認同,所有的意義感與自我評價,就被單一體系綁住。 譬如一個人只當老師,所有的自我評價,就綁定在學校的環境當中,少了這個社會需要什麼的長期觀點。 一個人只做遊戲,就很容易陷入同溫層的資訊繭房,容易只從業界的角度看世界,從熟悉的作品產生新作品,而不是基於對世界的觀察。...
哈囉,朋友 自從 AI 產品大噴發以來,相信你也看見許多憂心忡忡的討論。 「如果 AI 取代了初階人力,產業不再聘用初階人力,那麼未來的高階人才從哪裡來?」 這篇文章我想要很發散的思考這個議題,記錄下來。 ▋Z 世代的職涯焦慮 今年我們招募實習生的時候,與這些現役的大學生、研究生聊他們的職涯焦慮。 我反覆聽到一個說法,還未認真求證。 實習生們告訴我:「現在學校參加社團的人變少很多,還有些社團倒閉了。」 為什麼呢?我繼續追問。 實習生們說:「大一、大二就開始被老師恐嚇未來很難找工作,而且現在薪資也不高,我又不喜歡做太無聊的工作,同學不是在準備出國,就是參加比賽或找實習機會。」 ▋不斷拉高的入行門檻 在十多年前,設計師要入行只需要展示作品集,並證明自己熟悉設計軟體,好像就行了。 但現在要能夠分析商業需求、提案簡報、與利害關係人溝通、知道如何團隊協作、懂專案管理、還能進行使用者研究、寫 UX writing 文案、看懂數據分析、在設計交付時考慮技術規格的標註與說明、要會 Canva、要懂社群、要知道SEO、最好還要會剪輯短影音、還要知道該如何對 AI 下提示詞。...
哈囉,朋友 在情緒價值主張高漲的年代,「產品好不好用」已經不再是重要的標準。 特別是輕易就能接觸到世界級服務的數位環境中。 好不好用,只是基本需求。 情緒價值的年代,人們選擇品牌與服務時,是基於「情緒感受」與「認同感」。 而行為設計(Behavior Design)正是幫助我們理解並引導人們情境中的小決策、小動作,進而塑造整體體驗感受的關鍵。 行為設計不是「我們該如何說服顧客打卡?」 行為設計是「我們如何讓顧客忍不住掏出手機來打卡?」 行為設計不是「給你一堆資訊,告訴你該怎麼做」 行為設計是「改變環境、流程、提示與回饋系統,讓使用者自然地、無壓力地去行動。」 行為設計不是「設計好看的東西」 行為設計是「設計讓人們去做某件事的環境」 行為設計是一們綜合心理學、行為科學與設計思考,用來塑造人們的行為選擇,使人更容易做出期望中的行為,或避免不希望的行為。 ▋法格行為模型(Fogg Behavior Model) 行為設計的鼻祖,是史丹佛大學行為設計實驗室的創辦人法格教授(BJ Fogg)。 法格教授的研究與實踐成果,風靡了矽谷一整代的產品設計師們,成為美國產品設計領域的顯學。...