哈囉,朋友 你最近一次填寫過什麼樣的問卷呢? 許多人填寫過像這種充滿誘導式提問的問卷,譬如問你:「你想去國外數位遊牧嗎?」 設計問卷的人懷抱著「讓受訪者許願」的心態,提出許多誘導式的問題。 自然容易讓受訪者產生「不知道為什麼要問這些,隨便回答看看」的結果。 問卷設計者再將這種充滿幻覺與雜訊的結果,拿來回應商業問題,想辦法制定策略。 本質上跟去廟裡求籤,是差不多的成果,因為信者恆信。 誘導式提問的問卷,只不過是把自己的幻覺,變成看起來有結構、可量化的數據。 再透過集體的發願,獲得一份集體生成式幻覺的結果。 ▋針對具體的真實情境提問問卷調查的前提是「確認受訪者的實際狀況」,只有受訪者誠實回答,才能發揮更功效。 針對「不存在的經驗」提問,就是在邀請受訪者胡言亂語、隨機聯想。 再強調一次,問卷調查就是在請受訪者回答「過去發生的行為」。 人類提取過去的回憶都有可能發生認知偏誤。 更何況「從未發生的行為」? 撰寫過《黑天鵝》、《反脆弱》的作者塔雷伯,在《不對稱風險》當中針對要求人們對於從未發生的行為表態,曾經大力抨擊。 塔雷伯認為,當人們被問到對於「假設性情境」的立場或答案時,這種表態通常不需要承擔任何風險。 因此,這些回答缺乏可信度,因為回答者無需真正為答案負責。 譬如他批評許多知識分子或評論者,喜歡針對尚未發生、甚至不太可能發生的極端情境(如「如果你在二戰時是德國人,你會反抗希特勒嗎?」)做道德表態。 但在現實中,這些人面對真正的困難或道德兩難時,通常不會如他們所言行動。 人們的實際行為和他們對假設性問題的回答通常是脫節的。 提問要針對當下、真實、具體的情境,而不是對虛構情境的想像。 ▋沒有篩選受訪者除了誘導式的幻覺提問,沒有篩選受訪者是另外一個最常見的問卷失靈原因。 因為問卷設計者不知道該針對「誰」進行調查,因此預設所有活著的人類都是受訪者。 別搞錯了,即使是全國性的大型問卷,也會設下篩選條件,尋找適合作答的受訪者。 我們並不是真的隨機找人來填寫問卷,而是要尋找「有相關經驗的人」來作答。 受訪者如果對於問卷本身的問題領域感覺陌生(例如找一位國中生回答投資理財的問卷),那麼受訪者其實是不知道自己在回答什麼的。 沒有經驗的受訪者,心智模型中不具備「明確的判斷標準」,因此如果受訪者誠實,就會放棄作答,如果受訪者無所謂,就會胡亂填寫。 ▋搞不清楚狀況的問卷設計者有許多問卷的設計者,對於受訪者的情境缺乏理解,憑著直覺、推測與創意發想來設計問卷題目。 就像是完全不了解登山運動的人,用餐飲業的問題來設計一份登山愛好者調查問卷一樣。 等一下,不就是因為想要搞懂狀況,所以才設計問卷嗎? 你一定有這個疑問。 這也是問卷小白最容易踩到的陷阱。 想像一下,問卷就像是一個監視器,可以偵測某個範圍的人群,做出了什麼樣的行為。 為了掌握整棟大樓(問題範圍)的人流動向以及監控意外狀況,所以要合理的安放監視器。 不清楚場域狀況的問卷設計者,可能會把監視器安放在別棟大樓,或者密集的將監視器放集中在大門口。 這就是搞不清楚問卷的用途所發生的事情。 ▋六種爛問卷的常見題型以下跟你介紹六種常見的爛問卷題型,分別是
誘導性問題 複合性問題 模糊不清的問題 雙重否定 記憶偏誤問題 選項不MECE ▋好問卷的結構:M.A.P.S 訊息設計原則問卷設計不僅關乎問題內容,題目的排序同樣影響受訪者完成意願和數據質量。 以下是如何運用 M.A.P.S 訊息設計原則來規劃問卷題目順序的指南:
▋Minimal (精簡):避免認知負荷順序設計原則: 應用示例: ▋Applicable (具體化):建立相關性順序設計原則: 應用示例: ▋Patterns (分類):有邏輯分組順序設計原則: 應用示例: ▋Step by Step (由簡入繁):逐步深入順序設計原則: 應用示例: ▋問卷結構示例一份運用M.A.P.S原則設計的問卷順序可能如下: ️1. 開場與基本篩選 (Minimal & Applicable) 2️. 核心行為部分 (Patterns) 3. 評價與感受部分 (Step by Step) 4. 人口統計與個人資料 (結尾) 5️. 結束與感謝 ▋結論問卷是蒐集結構化資訊的方法,掌握到的是「特定條件下的人群,在什麼樣的情境,發生了哪些行為的分佈狀況」。 所以如果你不知道
那本來就不會得到有意義的問卷分析結果。 如果說問卷調查的題目設計方向,直接影響作答可信度。 那麼題目裡面的選項,就影響了分析結果的有用程度。 問卷調查不是探索未知事物的方法。 問卷調查比較像是放置一個偵測儀器,蒐集人群動向以及分佈狀況。 以上是我對於問卷設計的一些看法,分享給你。 希望對於你在問卷設計過程遭遇的疑惑,有一些幫助。 by Soking |
千綺創意設計 Co-Founder / 產品設計總監,目前經營軟體領域的體驗設計顧問公司,也從事 UX 教學,喜歡以工作坊形式,引導你體驗 UX 領域的專業知識。 工作聯絡:service@soking.cc
哈囉,朋友 你目前也走在一人公司 / 自僱者的路上嗎? 我離開最後一份產品經理工作,開始經營目前的產品設計顧問工作至今約九年多。 近年來一人公司的議題逐漸熱門,我也比較常跟一人公司的創業朋友聊天,發現大家很渴望交流(但又沒力氣去參加大型的創業活動),因此陸續舉辦了「創業者火烤小聚」。 我是一個提倡「多元收入、多元身分認同」的人。 ▋單一身分認同的風險 身為七年級生,我見到的前輩們往往都是在一個身分認同之下,有很深的發展。 例如做了一輩子的編輯、跑了一輩子的新聞、從事一輩子的餐飲、剪了一輩子的髮型。 然而七年級生的我們,經歷過許多次產業變遷、市場需求起起落落,終於活到了四十多歲。 似乎沒有一條路是可以穩穩當當的走下去的。 過度依賴單一職業所帶來的身分認同,所有的意義感與自我評價,就被單一體系綁住。 譬如一個人只當老師,所有的自我評價,就綁定在學校的環境當中,少了這個社會需要什麼的長期觀點。 一個人只做遊戲,就很容易陷入同溫層的資訊繭房,容易只從業界的角度看世界,從熟悉的作品產生新作品,而不是基於對世界的觀察。...
哈囉,朋友 自從 AI 產品大噴發以來,相信你也看見許多憂心忡忡的討論。 「如果 AI 取代了初階人力,產業不再聘用初階人力,那麼未來的高階人才從哪裡來?」 這篇文章我想要很發散的思考這個議題,記錄下來。 ▋Z 世代的職涯焦慮 今年我們招募實習生的時候,與這些現役的大學生、研究生聊他們的職涯焦慮。 我反覆聽到一個說法,還未認真求證。 實習生們告訴我:「現在學校參加社團的人變少很多,還有些社團倒閉了。」 為什麼呢?我繼續追問。 實習生們說:「大一、大二就開始被老師恐嚇未來很難找工作,而且現在薪資也不高,我又不喜歡做太無聊的工作,同學不是在準備出國,就是參加比賽或找實習機會。」 ▋不斷拉高的入行門檻 在十多年前,設計師要入行只需要展示作品集,並證明自己熟悉設計軟體,好像就行了。 但現在要能夠分析商業需求、提案簡報、與利害關係人溝通、知道如何團隊協作、懂專案管理、還能進行使用者研究、寫 UX writing 文案、看懂數據分析、在設計交付時考慮技術規格的標註與說明、要會 Canva、要懂社群、要知道SEO、最好還要會剪輯短影音、還要知道該如何對 AI 下提示詞。...
哈囉,朋友 在情緒價值主張高漲的年代,「產品好不好用」已經不再是重要的標準。 特別是輕易就能接觸到世界級服務的數位環境中。 好不好用,只是基本需求。 情緒價值的年代,人們選擇品牌與服務時,是基於「情緒感受」與「認同感」。 而行為設計(Behavior Design)正是幫助我們理解並引導人們情境中的小決策、小動作,進而塑造整體體驗感受的關鍵。 行為設計不是「我們該如何說服顧客打卡?」 行為設計是「我們如何讓顧客忍不住掏出手機來打卡?」 行為設計不是「給你一堆資訊,告訴你該怎麼做」 行為設計是「改變環境、流程、提示與回饋系統,讓使用者自然地、無壓力地去行動。」 行為設計不是「設計好看的東西」 行為設計是「設計讓人們去做某件事的環境」 行為設計是一們綜合心理學、行為科學與設計思考,用來塑造人們的行為選擇,使人更容易做出期望中的行為,或避免不希望的行為。 ▋法格行為模型(Fogg Behavior Model) 行為設計的鼻祖,是史丹佛大學行為設計實驗室的創辦人法格教授(BJ Fogg)。 法格教授的研究與實踐成果,風靡了矽谷一整代的產品設計師們,成為美國產品設計領域的顯學。...