哈囉,朋友 我的日常工作是體驗設計顧問,這個工作經常要處理的事情,就是分析人們的行為。 譬如要規劃一個健身房的營運流程,那就要梳理出什麼樣的角色、在哪些場域、做了什麼行為、有哪些眉角。 如果要打造一個大型企業需要的內部應用系統,那更是要了解每一個部門、每一個職稱角色之間是如何互動,以及他們完成職責範圍內的任務時,所需要的資訊需求。 如果要探索創新產品服務的商業機會,那就要去挖掘社會上存在的現象議題,透過訪談或數據,找出形形色色、不同圈層的人們行為背後,重複出現的行為模式。 這就像常常在 Netflix 上看到的廚藝大賽,廚師要根據料理的主題,先對可能需要的食材進行研究,然後才能充分的發揮想法烹飪出美味料理。 大廚們進行烹飪,需要的是食材。 而體驗設計師進行服務體驗的設計,需要的材料則是人類行為。 我就像一個模式獵人(Pattern Hunter),深入認知的曠野中,狩獵神出鬼沒的心智模型。 我想要透過這篇文章,記錄自己在日常工作中經常使用的重要概念:
▋提取心智模型:理解層次探索一個人類行為的現象時,通常我們會進行深度訪談。 譬如訪談加密貨幣的資深玩家時,我們可以探索到「加密貨幣」這個領域,存在哪些概念,以及概念與概念之間的關係。 我們也可以探索到,所謂的「加密貨幣資深玩家」這個身分認同底下,可能存在哪些信念價值觀。 信念價值觀就是什麼是對的?什麼是錯的?哪些事情是重要的?哪些事情不重要? 透過現象去尋找到受訪者(有在玩加密貨幣、加密貨幣是主要的資產配置等等),然後了解現象之上的抽象層(身分認同、信念價值觀)。 經過一定範圍的深度訪談之後,可以開始收斂出同一個現象底下,人們產生相似行為的心智模型長相。 心智模型就像是一個舞台劇腳本,當人們面對外界刺激時,就會提取對應的心智模型來快速回應,這樣一來大腦就不用每次都重新構思如何回應外界刺激。 因為心智模型看不見摸不著,所以我們在訪談當中,需要一個錨點,用來定位抽象概念之間的關係。 客觀的現象就是我們探索心智模型的錨點。 語言模式是我們的探針。 理解層次是我們分層解析心智模型的數據儀表板。 ▋以物件導向重構概念模型「這個是什麼?」這樣的問題反映出用戶心智模型中的概念,以及概念與概念之間的關係。 人們在腦袋中會建構一個認知的地圖,用來映射現實世界。 心智模型有類別的概念。 我們在找東西的時候,就會按照心智模型來尋找物品。 譬如尋找廚房用品的鍋碗,就不會去廁所裡面找。 心智模型還有層級上的概念。 如果把心智模型比喻為房屋收納,一間房子裡面有許多不同的空間,每個空間有特定的用途。 例如當我們提到「住宅裡面有什麼樣的東西?」 接著臥室裡面又包含床、衣櫃等,家具的第三層級概念。 體驗設計師了解人們在特定場域範圍當中的心智模型後,要提取穩定的元素,重新構成概念模型。 如果我們整理心智模型,可以呈現出這樣:
舉例
重新用物件導向整理為概念模型的架構(Conceptual Model)
舉例
▋歸納法與演繹法在探索心智模型的路上,身為模式獵人,有兩套常見的狩獵取徑。 分別是歸納法與演繹法。 歸納法流程通常是: - 探索各種真實案例 - 分析案例之間的共通點 - 形成穩定的規則 演繹法流程則是: - 檢視一個規則 - 用真實案例驗證規則 - 證實規則的穩定性 譬如說,我想知道問卷設計高手的腦袋是如何運作的。 歸納法流程是: - 蒐集各種市面上的常見問卷 - 分析問卷之間的常見題型 - 整理出特定主題問卷的常用模版 演繹法流程是: - 向專家或教科書了解設計問卷的方法論框架 - 嘗試設計問卷或用方法論去分析市面上的問卷 - 證實方法論框架如何套用到實際案例 這兩個方法沒有對錯、沒有誰先誰後、沒有哪一套比較簡單。 兩種取徑都應該要掌握,避免自己陷入盲區。 ▋知識性結構與歷程性結構每個領域都有一整套邏輯自洽的專業術語以及隱含複雜意義的詞彙。 同時每個穩定的領域,也有自己的分析問題與解決問題的技術。 我很喜歡羅蘋荷布在奇幻小說《刺客學徒》當中,透過老刺客切德講的一句話:「要入一行,需先聽懂行話。」 2014 年的時候,教育專家艾瑞克森與蘭寧,根據人類的記憶特性發展出了「以概念為本」的學習體系。 在其中,他們將人們掌握概念的方式分為:知識性結構與歷程性結構。 知識性結構是以事實為核心,去建構:
歷程性結構則是以事件行為為核心去建構:
透過訪談進行歸納法,可以整理出知識性結構的層級關係,形成概念模型。 透過知識萃取與任務步驟分析,能夠以終為始的整理出歷程性結構。 ▋結語透過心智模型的狩獵技巧,我們將這些大量深度訪談以及質性觀察的資料倒入 LLM 大型語言模型當中,讓 AI 幫助我從中提煉出各種專家知識,形成自己的 RAG 權威知識庫。 知識性結構可以成為專家語料庫,或者 AI 解決問題的素材來源。 例如我最近在開發一款廢土遊戲,想要引用清代台灣人的命名方式,我就先蒐集描述清代歷史的相關文章資料,整理出清代台灣人名風格的語料庫,讓 AI 發想使用。 歷程性結構可以成為提示詞框架,用來指示 AI 在分析問題時,應該要注意哪些事情框架,又或者在解決問題時,應該按照什麼樣的標準。 例如我們最近在籌備「一人設計師小聚」,先進行了三十幾人份的游擊訪談,然後透過提示詞框架,讓 AI 產出分析結果,然後經過人類的討論,再請 AI 根據討論方向,給我們活動舉辦的提案。 這一套與 AI 協作,幫自己打造隨身顧問的流程,我打算舉辦一場線上直播,與你分享我的作法與案例。 4/29(二)晚上七點半 給專業工作者的提示詞工程——解構工作流程,用 AI 打造隨身顧問 https://www.accupass.com/event/2503260845161964674817 有興趣用 AI 打造自己隨身顧問的朋友,歡迎來玩。 by Soking |
千綺創意設計 Co-Founder / 產品設計總監,目前經營軟體領域的體驗設計顧問公司,也從事 UX 教學,喜歡以工作坊形式,引導你體驗 UX 領域的專業知識。 工作聯絡:service@soking.cc
哈囉,朋友 你目前也走在一人公司 / 自僱者的路上嗎? 我離開最後一份產品經理工作,開始經營目前的產品設計顧問工作至今約九年多。 近年來一人公司的議題逐漸熱門,我也比較常跟一人公司的創業朋友聊天,發現大家很渴望交流(但又沒力氣去參加大型的創業活動),因此陸續舉辦了「創業者火烤小聚」。 我是一個提倡「多元收入、多元身分認同」的人。 ▋單一身分認同的風險 身為七年級生,我見到的前輩們往往都是在一個身分認同之下,有很深的發展。 例如做了一輩子的編輯、跑了一輩子的新聞、從事一輩子的餐飲、剪了一輩子的髮型。 然而七年級生的我們,經歷過許多次產業變遷、市場需求起起落落,終於活到了四十多歲。 似乎沒有一條路是可以穩穩當當的走下去的。 過度依賴單一職業所帶來的身分認同,所有的意義感與自我評價,就被單一體系綁住。 譬如一個人只當老師,所有的自我評價,就綁定在學校的環境當中,少了這個社會需要什麼的長期觀點。 一個人只做遊戲,就很容易陷入同溫層的資訊繭房,容易只從業界的角度看世界,從熟悉的作品產生新作品,而不是基於對世界的觀察。...
哈囉,朋友 自從 AI 產品大噴發以來,相信你也看見許多憂心忡忡的討論。 「如果 AI 取代了初階人力,產業不再聘用初階人力,那麼未來的高階人才從哪裡來?」 這篇文章我想要很發散的思考這個議題,記錄下來。 ▋Z 世代的職涯焦慮 今年我們招募實習生的時候,與這些現役的大學生、研究生聊他們的職涯焦慮。 我反覆聽到一個說法,還未認真求證。 實習生們告訴我:「現在學校參加社團的人變少很多,還有些社團倒閉了。」 為什麼呢?我繼續追問。 實習生們說:「大一、大二就開始被老師恐嚇未來很難找工作,而且現在薪資也不高,我又不喜歡做太無聊的工作,同學不是在準備出國,就是參加比賽或找實習機會。」 ▋不斷拉高的入行門檻 在十多年前,設計師要入行只需要展示作品集,並證明自己熟悉設計軟體,好像就行了。 但現在要能夠分析商業需求、提案簡報、與利害關係人溝通、知道如何團隊協作、懂專案管理、還能進行使用者研究、寫 UX writing 文案、看懂數據分析、在設計交付時考慮技術規格的標註與說明、要會 Canva、要懂社群、要知道SEO、最好還要會剪輯短影音、還要知道該如何對 AI 下提示詞。...
哈囉,朋友 在情緒價值主張高漲的年代,「產品好不好用」已經不再是重要的標準。 特別是輕易就能接觸到世界級服務的數位環境中。 好不好用,只是基本需求。 情緒價值的年代,人們選擇品牌與服務時,是基於「情緒感受」與「認同感」。 而行為設計(Behavior Design)正是幫助我們理解並引導人們情境中的小決策、小動作,進而塑造整體體驗感受的關鍵。 行為設計不是「我們該如何說服顧客打卡?」 行為設計是「我們如何讓顧客忍不住掏出手機來打卡?」 行為設計不是「給你一堆資訊,告訴你該怎麼做」 行為設計是「改變環境、流程、提示與回饋系統,讓使用者自然地、無壓力地去行動。」 行為設計不是「設計好看的東西」 行為設計是「設計讓人們去做某件事的環境」 行為設計是一們綜合心理學、行為科學與設計思考,用來塑造人們的行為選擇,使人更容易做出期望中的行為,或避免不希望的行為。 ▋法格行為模型(Fogg Behavior Model) 行為設計的鼻祖,是史丹佛大學行為設計實驗室的創辦人法格教授(BJ Fogg)。 法格教授的研究與實踐成果,風靡了矽谷一整代的產品設計師們,成為美國產品設計領域的顯學。...