哈囉,朋友
我很喜歡電影《一代宗師》之中一段台詞,提到習武之人經歷的三個階段:見自己、見天地、見眾生。
除了這段話讓人不明覺厲之外,也同時引導著我思考走上產品設計這條路的自己,經歷過哪些內在動機的轉變,才逐漸接受「以用戶為中心」的設計觀念。
因此我想透過這個三階段框架,與你分享我了解自己身為設計者的過程。
▋見自己:挖掘內在的渴望 ▋
坦白說,一開始我只是想要抒發自己無時無刻從腦袋中湧出的想法。
從小我在看書、打電動、逛網路的過程中,腦袋無法停止著做白日夢,總是一面體驗別人的設計,一面幻想著如果我來設計這個東西,應該可以如何調整。
這個階段的心態是傲慢的,無來由的對源源不絕的想法感到自豪,尤其是在費盡千辛萬苦弄出了一個自己想法的東西之後,對於不理解自己在做什麼的外人,會下意識的感到排斥,認為對方沒有眼光,看不懂自己的想法。
這個時候的自己,慾望集中在自我表達上,對於用戶的體驗是苛刻又自私的。
具體表現在設計遊戲或網路產品時,會添加許多繁複的規則,又或者任意違背自己定下的規則,因為比起用戶體驗的一致性,享受創造者的上帝視角才是我的在乎。
雖然聽起來糟糕的一面比較多,然而,如果我沒有經歷這段盡情抒發自己想法的歷程,我認為也沒辦法看懂自己渴望什麼。
沒有了想表達的動機,失去了輸出的慾望,這條路也走不下去。
▋見天地:對生態系的覺察 ▋
察覺到下一個階段的契機,是我經常意識到,原來我不是唯一一個想到類似事情的人。
可能我想過某類遊戲可以這樣設計,這世界上已經有人實踐過了。
可能我想過某類產品可以這樣規劃,但我不知道該如何下手,過不久看見有人打造出來了。
原來不是只有我有想法。
原來這些想法即使想到了做出來,也不一定有什麼卵用。
我意識到自己只是為了證明自己有想法而做某些事,沒有去看見我所做的事情對這個世界有什麼意義。
直到另外一個契機,是當我踩到了風口。
雖然我在做的是滿足自己慾望的行為,但第一次踩到風口起飛的過程,有著不切實際的感受,我做的事情品質還是一樣,但產生的影響被放大了百倍、千倍,彷彿自己駕馭著力大無窮的機甲。
然而當事情成長到脫離小打小鬧的階段之後,各種現實的條件接踵而來。
我很痛苦的發現,即使是我覺得有價值的事物,不一定能在這個世界上持續維持下去,那個維持下去的代價超乎原本的想像。
例如一樣是辦活動,租個小樹屋舉辦 10 人的讀書會,跟維持一個幾千人長期互動的讀書社群,所需要面對的複雜度是不同的。
接觸到現實的壁壘,意味著自己打造的事物的影響力開始在某個程度上也成為改變現實的力量,而這些影響力該遵守的規範已經早早有人定義了遊戲規則,無論是道德框架、具體的法律條文,亦或是各個領域的潛規則。
意識到自己覺得很了不起的成就,也只是池塘裡的一滴水之後,更迫切的希望看懂更多東西,有時候不是為了找到利用環境的方式,更多是恐懼失去一切,感覺自己的渺小。
▋見眾生:我在乎你的在乎 ▋
當我一而再、再而三的經歷起起落落之後,才意識到最重要的規律並不是解決問題的技術、也不是我有想法、更不是生態系如何的觀察,而是人心。
當一個事情吸引到一群堅定的人之後,形成了我群。
有著強烈信念的我群,會吸引其他相似的人,而缺乏信念的人也會被聚集的人們吸引。
當我在乎最初的一群人在乎什麼之後,我們的信念與願景匹配,即使最初被創造出來的事物在外人眼中像是垃圾,但對於我群之中的人來說,這是與世界上最在乎他們的人所共同創造出來的珍寶。
信念成為了模式,我群的模式成為一種世界觀,重新定義事物價值的排序。
直到這裡,我才能理解「以用戶為中心」的設計理念,為什麼是有價值的,因為我在乎你的在乎,設計者與參與者一起締造出我們想要生活的世界樣貌。
▋結語 ▋
這三個階段對我而言並不是單向的,而是交織混雜在一起,在不同領域的事物上有強有弱。
比方說我依然會有各種滿足自己慾望的 side project,動機相對單純,追逐各種自己感興趣的事物。
我也希望自己打造的事物能夠持續的在這個世界上產生影響力,因此不斷跟各種有形無形的社群、規範、制度、組織打交道。
而在見眾生的這條路上,我還在學習如何引導與成就他人,並且因勢利導,讓有意義的事物不只是曇花一現,而能夠持續的締造改變,成就我群。
我很喜歡漫畫《大東京玩具箱》裡面的一句台詞:「我們花費了這麼多心血打造的事物,如果對人們沒有任何影響,那還有什麼意義呢?」
這是我對自己身為設計者的階段性反思,也分享給你,期盼能幫助你走得更長遠,獲得自己想要的改變。
by Soking
千綺創意設計 Co-Founder / 產品設計總監,目前經營軟體領域的體驗設計顧問公司,也從事 UX 教學,喜歡以工作坊形式,引導你體驗 UX 領域的專業知識。 工作聯絡:service@soking.cc
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