哈囉,朋友 如果你已經有幾年的工作經驗,想必參與過無數次沒什麼結果的會議。 我的職業生涯大多數的時間是擔任產品經理,近年來則是從事 UX 顧問。 好死不死,這些工作的共同特色,就是開會、開會跟開會。 大多數的時間,我不是正在開會,就是在準備開會。 因此當我女兒小時候問我,爸爸你的工作到底是在做什麼的時候。 我是笑著回答:「我的工作就是跟別人說說話,一起開會。」 當時還沒上小學的女兒臉上充滿不可思議的表情,原來說說話就能賺錢? 為了讓女兒知道職業開會專家是怎麼謀生的,我還特地解釋了一番。 以下是擅長開會的專家都知道,但是開會菜鳥沒看懂容易吃虧的陷阱:
▋ 一開始就沒有討論空間許多開會菜鳥一開始是這樣誤解的:「開會是在正式場合的一種表演。」 於是就把過去在學校裏面上台報告的情境照搬。 準備了精美的簡報,把許多自己的幻想放進去,然後用演說技巧硬幹。 如果開會菜鳥是這場會議參與者裡面權力地位高的人,那就只是在「佈達」自己的想法。 為了「佈達」想法,而把一大堆人找來聽自己說話,然後期待獲得回饋(而且只想聽到別人說好棒棒)。 這對於會議的參與者來說,的確沒有什麼參與的空間。 這真的不是會議,而是一場演說。 會議的目的是為了溝通。 而溝通是需要雙向交流的。 ▋主持會議的刻板印象意識到會議是一種交流活動之後,就會誕生主持人的角色。 偏偏台灣人從小對於會議主持實在沒什麼好印象。 最糟糕的就是國會打架的影像記憶,最古板的就是學校裏面開班會。 開會菜鳥容易誤以為會議主持的過程,就是要控制場面。 因此流於形式的先進行簡報,然後唱名問答。 但會議的目的是溝通,不是點評(又不是比賽評審),也不是輪流宣告正確答案(又不是考試)。 由主持人「控制」大家發言,其實沒有在溝通。 千萬不要搞混「會議主持人」跟「大型活動主持人」。 會議主持人的職責,是「引導」有意義的對話產生。 ▋對核心議題沒共識有意義的對話是如何產生的呢? 需要對話的人們之間有共識,知道「我們正在討論的主題」。 很多時候,一場糟糕的會議就源自於沒有明確的主題。 例如「活動成果報告」,這可不是主題,那只是一個籠統曖昧的標題。 值得討論的主題是「活動之後的復盤」。 哪些事情成功?哪些事情不如預期?下次可以如何調整? 因此「活動成果報告」只是這場會議討論主題的刺激物、只是素材,幫助參與者認識討論主題的背景脈絡。 ▋缺乏思考與表達的引導光是有會議的主題,溝通並不會自然的產生。 還需要參與者有想法才行。 會議菜鳥最常遇到的窘境,就是會議上有人喜歡霸台搶麥,有的人喜歡當個隱形邊緣人。 霸台搶麥的人,可能是這個議題的專家,因此不自覺的進入演說模式。 當然也有可能只是喜歡說廢話,享受注目光環。 選擇當隱形邊緣人的參與者,則是有千百種理由,因此選擇了不說話是最好的溫柔。 再次強調,如果議題已經有標準答案,那叫做佈達、叫做演說。 全知全能、可以預測未來、可以讀心的人不需要溝通,那當然就不需要有會議。 值得溝通的主題,正是因為參與者的觀點,可能有機會讓大家對於整體概念的理解更進一步。 譬如「活動之後的復盤」,不是讓活動專案的 PM 滔滔不絕的講,有哪些認為需要改善的地方。 而是讓會議的主持人透過提問,請每個人運用自己參與活動的視角,來分享什麼地方作得好,什麼地方不如預期。 雖然每個人都有想法,但想法不會自然表達出來。 在團體中我們會在意別人的眼色。 所以才需要會議主持人進行引導,讓參與者能對溝通的主題貢獻自己的想法。 ▋沒有篩選想法的遊戲規則爛會議的另外一個常見特色,就是蒐集了一大堆意見與想法。 然後就沒有了。 這叫做議而不決,一樣是在浪費大家時間。 議而不決的原因之一,就是因為想法太多了,主持人(或有決策權的人)沒辦法辨認這些想法的價值。 俗稱認知崩潰。 蒐集了想法(發散)還不夠,必須要挑選或排序有價值的想法(收斂)。 會議主持人的引導工作重點,就是運用集體的腦力,一起來將大量的想法篩選出有價值的洞察。 譬如可以請參與者一起分類想法。 將相似的想法集中在一起,這樣可以看出共同的底層邏輯。 又或者可以討論一個分類標準,例如建立一個十字象限,分別是「影響力大 <–> 影響力小」、「成本高 <–> 成本低」。 然後請參與者,將眾多想法分類放進四個不同的象限當中,然後再輪流發表意見。 像這樣,就是會議主持人應該要建立的篩選想法的引導規則。 用來幫助這場會議,湧現集體共識的結果。 ▋結語準備會議的刺激物,幫助參與者認知對齊。 留下議題討論的空間,刺激對話產生。 將抽象的想法具象化,透過引導方式運用集體的腦力來篩選想法。 如此一來,參與者對於最後浮現的洞察都有所貢獻。 並且在這個過程,每個人都有機會充分表達。 最後決策者也能得到經過共識的結果。 這是會議專家們的拿手絕活。 新的一年分享這些內容給你,也期盼你能夠有效率的運用會議時間。 提昇了生產力,將時間用來享受自己的生活。 by Soking |
千綺創意設計 Co-Founder / 產品設計總監,目前經營軟體領域的體驗設計顧問公司,也從事 UX 教學,喜歡以工作坊形式,引導你體驗 UX 領域的專業知識。 工作聯絡:service@soking.cc
哈囉,朋友 以下是一段關於某個消費者的描述: 「王建國是一名土生土長的台南人,熱愛地方文化與傳統工藝,經常參與文化推廣活動。 他對品質穩定、耐用的商品有高度需求,尤其偏愛能體現工匠精神與文化深度的產品。 他重視地方的文化認同,希望購買的商品能傳遞故鄉的故事與價值觀。 同時,他希望商品能營造溫暖的歸屬感,讓他感受到與家鄉的連結。 建國對懷舊情懷有特別的偏好,喜歡帶有傳統元素或記憶符號的創意商品。 他希望購物的過程能帶來簡單的快樂,並能成為與家人分享的話題。」 通常這樣的描述背後,代表一群相似的真實人群。 透過這樣的描述,消費者的輪廓會從抽象的流量數據(這個月有1000人造訪我們品牌),轉變成容易理解的行為描述。 我們會很容易討論這類消費這的需求(他喜歡耐用的商品)。 能夠評估消費者在特定情境下的目標(他希望消費過程能夠感受到在地文化連結)。 能夠預測消費者的行為模式(有空的時候他會去參加文化推廣活動)。 像這樣的消費者輪廓資料,叫做人物誌 Persona。 人物誌描述真實人群的需求、目標、行為模式、痛點、價值觀,並不是憑空捏造或者依賴創意發想。...
大家好, 我是節目製作人沛穎,很高興剛開台的《推書俠來了!》 Podcast 節目,能邀請到重量級來賓,「飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站」Sam 大大!!! 這集我們尬聊了產品如何在市場存活的營運思維,包含但不限於: 從如何去挖掘一開始不被看好的產品? 如何用數據驗證新品的競爭力? 如何運用早期用戶社群作為槓桿來放大廣告成效? Sam 大大的經驗累積自近 20 年遊戲產業經驗。在錄音前,我最感興趣的是:遊戲業對用戶體驗代表怎樣的意義?遊戲業的經驗能水平遷移到其他領域嗎? 曾浸泡在遊戲業的 Soking 告訴我,遊戲製作的複雜度非常高,而遊戲本身既是內容,也是付費鉤子設計的場域。自己過去在網路新創打滾,與打造數位產品的能力,都庇蔭於過去在遊戲業的累積。 Sam 大大也說,用戶(玩家)離開遊戲的門檻極低,玩法玩膩了,或需求被某款遊戲滿足了,就必須找到新的破口,洞察新的需求,時時要有新的打法面對國內外市場。 我在聽的過程,不禁覺得:天啊,遊戲產業彷彿棒球的大聯盟,不只競爭激烈,規則還在隨時變動。這樣來說,我們用戶體驗從業人員(?)研究遊戲業,向他們學習,真的再適合不過了! 訪談中,Sam...
哈囉,朋友 最近錄製 Podcast 節目,有了一個機會邀請我敬仰已久的飛鳥涼 Sam 大大一起尬聊。 Sam 大在臉書上經營《飛鳥涼不涼》,長年分享對於遊戲營運的市場觀點。 能夠跟長年在市場第一線活躍的大大交流,是非常難得的機會。 我很享受這次充實的聊天,甚至可以說是法喜充滿。 我們聊的主題是關於「市場營運」的這件事情。 我想跟你分享幾個,我是怎麼學到深刻教訓的故事。 ▋不是東西好,就會賣 我出社會的第一份工作,就達成了兒時的夢想:成為遊戲設計師。 事實上,我是在大五延畢的時候,與友人一起花了兩年的時間製作獨立遊戲。 但實在是熬不到遊戲發行上市的階段,我已經山窮水盡。 於是我拿著遊戲 DEMO 去投面試,獲得了那份夢幻的工作。 我開始白天在公司上班,晚上回家熬夜繼續開發。 終於遊戲成功進入通路發行,但只銷售了毛毛雨的數量。 第一次充滿雄心壯志想要創業的夢想,就在冷酷市場的現實打擊中失敗了。 這是我對於「產品該如何在市場上存活」這件事情,學到的第一個深刻教訓。 原來不是東西做完,我覺得很棒,自然就會大賣? 那麼我到底缺了什麼呢? ▋即使是拼裝車,也能賣...