哈囉,朋友 我們在專業工作上最容易遇到的問題,是人與人之間的溝通問題。 產生溝通問題的原因,是認知落差。 ▋沒有兩個人是一樣的在對方腦袋中的理所當然,不見得相容於我們腦袋中的作業系統。 在我們覺得重要的規範或標準,可能對方一無所知,但又理直氣壯自己的無知。 這些都是隱藏在溝通當中的前提假設。 腦袋中的認知落差,加上語言表達的曖昧模糊,造就了溝通的困難。 而溝通困難讓溝通場景中的情緒壓力提昇,參與者的不耐煩以及立場對撞,讓溝通進入負向循環。 但有沒有一種可能,你是對的,我也是對的? 又或者有沒有一種可能,我們不需要百分之百的互相認同,只需要確認彼此之間的認知,有哪些共識? 我想與你介紹,我在產品設計顧問這份工作上,是如何運用「概念模型」,在複雜又龐大的專案溝通當中生存下去的撇步。 ▋取得共識的第一步:將概念視覺化千萬不要小看人的大腦。 我們大腦中的工作記憶區,簡直是小的看不到。 承認吧,在大多數的情況下,我們的工作記憶表現,跟金魚差不多。 開會的時候,許多人可能還會一邊想著其他事情。 因此當我們要溝通的事物一複雜起來,人的大腦就會開始偷懶,只聽自己熟悉的部份,而不是試圖理解全部。 因此減少溝通過程的認知負荷,就是在減少大腦的負擔,讓對方更容易投入。 ▋簡易繪圖產生視覺化材料具體的作法,就是畫圖。 不要緊張,不是要畫出什麼藝術大作,我們只需要畫出一些圓形或方形的框框就夠了。 假設我們要描繪一場讀書會的概念模型圖,可以先辨別會有哪些材料元素。 先畫一個圓圈,在裡面寫上「參與者」。 讀書會還需要什麼呢?至少還需要書吧? 書是非生命,所以用方形框框來表達。 還有什麼呢?讀書會可能會在實體空間或是線上進行。 再畫一個方框,寫上場域(這邊不寫場地的原因,是希望同時涵蓋實體與線上)。 ▋組織視覺化材料之間的關係與層級 材料好像差不多到齊了,讓我們試著組織它們之間的關係吧! 首先我們會發現「從屬關係」,參與者以及書,會在場域裡面舉辦讀書會。 我們可以畫個箭頭,連結這些材料,然後寫上他們之間的關係。 ▋持續修正概念,引入新材料現在看起來,雖然正確,但似乎無聊了點。 讀書會真的就是一群人跑到一個場域去看書嗎??? 這時候可能會有人說:應該要有一些討論交流吧? 又有人會說:希望是有意義的討論,不然會變成純聊天。 嗯!這邊就是引入了新的概念材料,我們希望參與者之間可以進行有意義的交流。 讓我們將這個新概念命名為「討論規則」。 參與者會按照討論規則,進行交流,概念圖修改如下之後就變成: 現在看起來,這個讀書會的概念似乎具備了? 等一等,有人又有意見了:光是有討論規則不夠吧?需要有人主持才行。不然整個流程還是會亂七八糟的! 非常棒,我們又發現了嶄新的元素! 這是一個角色類型的概念材料,因此用圓圈表達。 還有什麼想法嗎? 通常這個時候,大家會七嘴八舌的討論:
你會發現,當概念完備的時候,所有的討論就會進入執行細節,而不是在調整抽象層級的概念結構。 透過這樣的形式進行共識溝通,我們可以釐清整體概念,而不是先鑽入細節,才發現整體概念上缺東缺西,導致無效率的溝通。 這就是我運用概念設計的引導方式,進行共識溝通的過程,提供給你參考。 如果你嘗試過程有任何問題,都歡迎找我聊聊唷。 by Soking |
千綺創意設計 Co-Founder / 產品設計總監,目前經營軟體領域的體驗設計顧問公司,也從事 UX 教學,喜歡以工作坊形式,引導你體驗 UX 領域的專業知識。 工作聯絡:service@soking.cc
哈囉,朋友 如果你已經有幾年的工作經驗,想必參與過無數次沒什麼結果的會議。 我的職業生涯大多數的時間是擔任產品經理,近年來則是從事 UX 顧問。 好死不死,這些工作的共同特色,就是開會、開會跟開會。 大多數的時間,我不是正在開會,就是在準備開會。 因此當我女兒小時候問我,爸爸你的工作到底是在做什麼的時候。 我是笑著回答:「我的工作就是跟別人說說話,一起開會。」 當時還沒上小學的女兒臉上充滿不可思議的表情,原來說說話就能賺錢? 為了讓女兒知道職業開會專家是怎麼謀生的,我還特地解釋了一番。 以下是擅長開會的專家都知道,但是開會菜鳥沒看懂容易吃虧的陷阱: 一開始就沒有討論空間 主持會議的刻板印象 對核心議題沒共識 缺乏思考與表達的引導 沒有篩選想法的遊戲規則 ▋ 一開始就沒有討論空間 許多開會菜鳥一開始是這樣誤解的:「開會是在正式場合的一種表演。」 於是就把過去在學校裏面上台報告的情境照搬。 準備了精美的簡報,把許多自己的幻想放進去,然後用演說技巧硬幹。 如果開會菜鳥是這場會議參與者裡面權力地位高的人,那就只是在「佈達」自己的想法。...
哈囉,朋友 以下是一段關於某個消費者的描述: 「王建國是一名土生土長的台南人,熱愛地方文化與傳統工藝,經常參與文化推廣活動。 他對品質穩定、耐用的商品有高度需求,尤其偏愛能體現工匠精神與文化深度的產品。 他重視地方的文化認同,希望購買的商品能傳遞故鄉的故事與價值觀。 同時,他希望商品能營造溫暖的歸屬感,讓他感受到與家鄉的連結。 建國對懷舊情懷有特別的偏好,喜歡帶有傳統元素或記憶符號的創意商品。 他希望購物的過程能帶來簡單的快樂,並能成為與家人分享的話題。」 通常這樣的描述背後,代表一群相似的真實人群。 透過這樣的描述,消費者的輪廓會從抽象的流量數據(這個月有1000人造訪我們品牌),轉變成容易理解的行為描述。 我們會很容易討論這類消費這的需求(他喜歡耐用的商品)。 能夠評估消費者在特定情境下的目標(他希望消費過程能夠感受到在地文化連結)。 能夠預測消費者的行為模式(有空的時候他會去參加文化推廣活動)。 像這樣的消費者輪廓資料,叫做人物誌 Persona。 人物誌描述真實人群的需求、目標、行為模式、痛點、價值觀,並不是憑空捏造或者依賴創意發想。...
大家好, 我是節目製作人沛穎,很高興剛開台的《推書俠來了!》 Podcast 節目,能邀請到重量級來賓,「飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站」Sam 大大!!! 這集我們尬聊了產品如何在市場存活的營運思維,包含但不限於: 從如何去挖掘一開始不被看好的產品? 如何用數據驗證新品的競爭力? 如何運用早期用戶社群作為槓桿來放大廣告成效? Sam 大大的經驗累積自近 20 年遊戲產業經驗。在錄音前,我最感興趣的是:遊戲業對用戶體驗代表怎樣的意義?遊戲業的經驗能水平遷移到其他領域嗎? 曾浸泡在遊戲業的 Soking 告訴我,遊戲製作的複雜度非常高,而遊戲本身既是內容,也是付費鉤子設計的場域。自己過去在網路新創打滾,與打造數位產品的能力,都庇蔭於過去在遊戲業的累積。 Sam 大大也說,用戶(玩家)離開遊戲的門檻極低,玩法玩膩了,或需求被某款遊戲滿足了,就必須找到新的破口,洞察新的需求,時時要有新的打法面對國內外市場。 我在聽的過程,不禁覺得:天啊,遊戲產業彷彿棒球的大聯盟,不只競爭激烈,規則還在隨時變動。這樣來說,我們用戶體驗從業人員(?)研究遊戲業,向他們學習,真的再適合不過了! 訪談中,Sam...