哈囉,朋友 最近我在閱讀哈拉瑞的《連結》,看到他討論「資訊的定義」,相當引人入勝。 身為歷史學者的哈拉瑞綜觀人類整個大歷史的關鍵事件,他提出資訊的用途是為了產生連結。 所謂的資訊這種東西,就是能夠將不同節點都連結成網路,創造出新的現實。 哈拉瑞說,資訊在歷史上所發揮的作用,本來就不是要去呈現既有的現實,反而是要去連結各種不同的人事物(可能是夫妻,也可能是帝國),以創造出全新的現實。 只要能將各個不同的點,連結成網路,就是資訊。 所以資訊不一定是要告訴我們一些什麼,而是要把人事物組織起來。 身為一個在資訊軟體業工作了一輩子的我來說,這些描述句句合理,又句句重新定義了我看事情的角度。 根據哈拉瑞的定義,我重新看待什麼是軟體。 過去我會說,軟體的本質就是將各種概念變成可運算的結構化資訊。 就像水是沒有形狀的,所以無法運算,只要將水裝入容器之後,就成為了可運算的單位。 就像時間是一種抽象概念,人類最早對時間的感受來自於地球與太陽之間的運動關係(四季與日夜)。 當我們把時間這個抽象概念套上了刻度,用小時、分鐘、秒來定義時間之後,時間就成為可以運算的單位。 然而哈拉瑞告訴我,重點是資訊將人事物組織起來。 當時間有了單位,我的早上九點等於你的早上九點,我們有了精確連結彼此的方式。 當地點有了單位,我家的地址或餐廳的地址,成為你不需要親身造訪過,也能尋找到的地點。 甚至我們也能將抽象概念變成單位,例如專案就是一個複雜的概念。 所以軟體的本質其實不只是一堆結構化的資訊。 軟體是創造了一個數位場域,連結人事物的結構化資訊之後,讓新的資訊得以從中誕生。 當我們打造了電商網站,我們連結商品、人流、物流、金流,持續產生消費資訊。 當我們打造了企業內應用 EIP,我們連結管理者、員工、表單資訊、任務資訊,持續創造出企業營運管理的結果。 所以當我們打造的是政府機關的軟體,我們就是創造了人們與政府單位互動的數位場域。 當我們打造的是連結人與人交流的軟體,我們創造的是數位方式連結彼此的社群。 所以軟體不只是一堆結構化的資訊。 軟體是一個創造性活動的數位場域。 從產品設計師的角度來看,軟體是一堆抽象概念。 因此我們在設計軟體產品的過程,會面臨三大挑戰,分別是:主題、材料、規則。 主題就是,我們要創造一個什麼樣的數位場域? 材料就是,在這樣的主題底下,有哪些概念出現,可以被設計為結構化的資訊? 規則就是,這些抽象概念會如何互動?資訊之間如何產生有意義的連結? 我將設計「創造性活動的場域」的這件事情,命名為概念設計。 如果你對於概念設計有興趣,拜託跟我說一下,這樣我就會有動力繼續把這些想法整理出來,與你分享。 by Soking |
千綺創意設計 Co-Founder / 產品設計總監,目前經營軟體領域的體驗設計顧問公司,也從事 UX 教學,喜歡以工作坊形式,引導你體驗 UX 領域的專業知識。 工作聯絡:service@soking.cc
哈囉,朋友 你目前也走在一人公司 / 自僱者的路上嗎? 我離開最後一份產品經理工作,開始經營目前的產品設計顧問工作至今約九年多。 近年來一人公司的議題逐漸熱門,我也比較常跟一人公司的創業朋友聊天,發現大家很渴望交流(但又沒力氣去參加大型的創業活動),因此陸續舉辦了「創業者火烤小聚」。 我是一個提倡「多元收入、多元身分認同」的人。 ▋單一身分認同的風險 身為七年級生,我見到的前輩們往往都是在一個身分認同之下,有很深的發展。 例如做了一輩子的編輯、跑了一輩子的新聞、從事一輩子的餐飲、剪了一輩子的髮型。 然而七年級生的我們,經歷過許多次產業變遷、市場需求起起落落,終於活到了四十多歲。 似乎沒有一條路是可以穩穩當當的走下去的。 過度依賴單一職業所帶來的身分認同,所有的意義感與自我評價,就被單一體系綁住。 譬如一個人只當老師,所有的自我評價,就綁定在學校的環境當中,少了這個社會需要什麼的長期觀點。 一個人只做遊戲,就很容易陷入同溫層的資訊繭房,容易只從業界的角度看世界,從熟悉的作品產生新作品,而不是基於對世界的觀察。...
哈囉,朋友 自從 AI 產品大噴發以來,相信你也看見許多憂心忡忡的討論。 「如果 AI 取代了初階人力,產業不再聘用初階人力,那麼未來的高階人才從哪裡來?」 這篇文章我想要很發散的思考這個議題,記錄下來。 ▋Z 世代的職涯焦慮 今年我們招募實習生的時候,與這些現役的大學生、研究生聊他們的職涯焦慮。 我反覆聽到一個說法,還未認真求證。 實習生們告訴我:「現在學校參加社團的人變少很多,還有些社團倒閉了。」 為什麼呢?我繼續追問。 實習生們說:「大一、大二就開始被老師恐嚇未來很難找工作,而且現在薪資也不高,我又不喜歡做太無聊的工作,同學不是在準備出國,就是參加比賽或找實習機會。」 ▋不斷拉高的入行門檻 在十多年前,設計師要入行只需要展示作品集,並證明自己熟悉設計軟體,好像就行了。 但現在要能夠分析商業需求、提案簡報、與利害關係人溝通、知道如何團隊協作、懂專案管理、還能進行使用者研究、寫 UX writing 文案、看懂數據分析、在設計交付時考慮技術規格的標註與說明、要會 Canva、要懂社群、要知道SEO、最好還要會剪輯短影音、還要知道該如何對 AI 下提示詞。...
哈囉,朋友 在情緒價值主張高漲的年代,「產品好不好用」已經不再是重要的標準。 特別是輕易就能接觸到世界級服務的數位環境中。 好不好用,只是基本需求。 情緒價值的年代,人們選擇品牌與服務時,是基於「情緒感受」與「認同感」。 而行為設計(Behavior Design)正是幫助我們理解並引導人們情境中的小決策、小動作,進而塑造整體體驗感受的關鍵。 行為設計不是「我們該如何說服顧客打卡?」 行為設計是「我們如何讓顧客忍不住掏出手機來打卡?」 行為設計不是「給你一堆資訊,告訴你該怎麼做」 行為設計是「改變環境、流程、提示與回饋系統,讓使用者自然地、無壓力地去行動。」 行為設計不是「設計好看的東西」 行為設計是「設計讓人們去做某件事的環境」 行為設計是一們綜合心理學、行為科學與設計思考,用來塑造人們的行為選擇,使人更容易做出期望中的行為,或避免不希望的行為。 ▋法格行為模型(Fogg Behavior Model) 行為設計的鼻祖,是史丹佛大學行為設計實驗室的創辦人法格教授(BJ Fogg)。 法格教授的研究與實踐成果,風靡了矽谷一整代的產品設計師們,成為美國產品設計領域的顯學。...