哈囉,朋友 近期我與許多不同領域的朋友交流,討論「學習體驗設計」這件事情。 如果說 UX 是「以用戶為中心」的設計過程。 同理,學習體驗設計就是「以學員為中心」進行學習的設計。 幾年前我發現有人已經發展出這條道路,這個認識源自於兩本書《重構學習體驗》、《認知設計》。 ▋培訓大師 Bob Pike 提倡的學習體驗設計《重構學習體驗》出自知名的講師培訓大師 Bob Pike,他在書中講述了一整套如何規畫學習活動的理念。 在書中提到,成人培訓的現場曾經有三波不同方向的嘗試。 第一波是遊戲教學法,大量的體驗式活動氾濫之後,一度以為培訓就是玩團康。 第二波是故事教學,透過案例故事、心理學實驗緣由等乾貨知識,引入情境與討論,但這個教學法會壓縮學員的參與時間與投入品質。 第三波是引導技術,例如設計思考、團隊共創、ORID 焦點討論等引導領域的方法。 然而引導跟學習畢竟不同,如果是引導一群擁有產業知識的人來解決問題,參與者本身已經具備足夠的素材。 但學習者還需要一段知識輸入與建構,無法以單純的引導陪伴來達成。 因此 Bob Pike 回應此現象的行為,就是提倡設計以學員為中心的學習活動。 這位培訓大師提倡:培訓不是關注學員知道了什麼,而是關注學員知道了這些知識後,可以做些什麼。 如果我們想讓學習者的行為發生改變,就必須給他們非常多機會練習。 而且這些練習過程要讓學員有可以犯錯的安全空間。 一個人知道怎麼騎腳踏車。 跟一個人體驗騎腳踏車之後,願意下次出門的時候用腳踏車代步。 這是兩個完全不同層次的學習成效。 幾年前我剛踏上教學這條路時,飢渴的吸收 Bob Pike 所提倡的理念,並花了許多時間慢慢轉化成為自己的教學設計。 ▋以認知科學為核心的學習體驗《認知設計》這本書的作者是有豐富企業培訓教學設計經驗,並且在大學教專案管理、教學設計以及認知心理學的專家。 我最喜歡這本書的地方在於,因為是以認知科學為基礎來討論教學設計,對於 UX 領域的人來說,完全可以無縫接軌,將這些知識與專業進行銜接。 作者 Julie 對於良好體驗的學習設計,是這樣定義的:「學習設計的目標,是幫助學習者適應新的或需要改進的學習體驗,使學習者可以與現實同步,幫助他們做真正需要做的事情。」 這本書從學習的旅程、理解學習者的需求、定義目標開始。 陸續展開討論什麼是記憶、學習者的注意力,然後討論到如何為知識與技能的學習而設計,如何為動機與習慣而設計。 後續更討論到學習的環境以及學習之後的評估。 對我來說這就像是一本完整討論學習產品的設計方法論的 UX 書籍。 每當我在教學上迷惘的時候,就會順手翻翻這本書,提醒自己我該如何運用 UX 專業來處理教學現場的問題。 ▋與教學設計專家喊涵的交流今年(2024)二月有機會參與教學設計領域的專家喊涵的知識萃取工作坊,幫助我釐清了教學設計上幾個不同層次的元素。 一堂課程的設計,可以區分為幾個重要元素。
此外,我還會加上第六點,蒐集學員回饋,並持續改善。 這幾個層次非常清晰的幫助我收斂出課程設計過程的重要階段。 也讓我將過去多年數位產品設計的經驗,與學習產品設計的對照關係更為立體清晰。 ▋結語我常開玩笑的講說,當了這麼多年數位產品領域的產品經理,我現在卻沉迷於學習體驗設計。 原因是,終於能有一個產品,我想怎麼改就怎麼改,不用仰賴工程師了,哈哈哈哈哈。 透過這篇文章記錄我探索學習體驗設計這條路的幾個重要收穫,分享給你。 也歡迎一起討論交流。 by Soking |
千綺創意設計 Co-Founder / 產品設計總監,目前經營軟體領域的體驗設計顧問公司,也從事 UX 教學,喜歡以工作坊形式,引導你體驗 UX 領域的專業知識。 工作聯絡:service@soking.cc
哈囉,朋友 人會渴望參與創造的過程,事實上,當我們覺得眼前的成品當中的一部分出自我們的貢獻時,我們就已經選邊站了。 這是一種認知偏誤,也是著名的 IKEA 效應。 因此創造性活動場域的設計,是引導者主持流程,由參與者產生結果。 引導者與參與者對於這場活動來說,都是不可或缺的角色。 為了讓活動能順利進行,引導者與參與者需要以下四種基本心態,這包括: 付出 回應 尊重 了解 ▋付出:我們一同為了某種事物付出努力 ▋ 一個人如果沒有付出,我們還會認為他有所參與嗎? 創造性活動場域是一場共同行動的關係。 關係的締結來自於參與,而不是旁觀。 就像我們單方面的觀看廣告,應該沒有人會覺得自己參與了廣告影片。 但若我們去了一場品牌企業所主辦的 OO 生活節活動,光是我們願意移動,就已經開始付出,進而產生了意義。 我們去參加一場品牌活動或展覽,這樣的付出獲得了主觀經驗感受。 更積極的付出則是你與我一起產生了某種客觀結果。 例如這是由你親自生火,慢烤三個小時才上桌的烤乳豬,由你來招待你的朋友。 再次強調,人們會愛上自己親自動手付出所產生的事物。 ▋回應:對他人表現出來的行為進行回應 ▋...
哈囉,朋友 思想沒有形狀,而文字與聲音是線性的敘事結構。 這些都限制了我們的表達。 所以我們光看文字,很難領會如何採取行動。 人們需要共同參與,在這場共同行動關係中,發現我們如何與事件中的元素產生互動關係。 這就是創造性活動場域的意義。 ▋什麼是創造性活動場域? 打個比方,就像給旱鴨子閱讀如何學習游泳的訓練手冊,就算是背得滾瓜爛熟,不會就是不會。 我們需要的是親身下水之後,才能領會訓練手冊上的建議事項。 像「學習游泳的泳池」,就是一個創造性活動的場域,包含了完整的三元素: 有主題(練習游泳) 有材料(學員、教練、泳池) 有規則(學打水、學蛙式) 如果你在做的事情是開發一個電商網站,那麼創造性活動場域的三元素就是: 主題:商品銷售 材料:買家、賣家、商品 規則:購物流程 如果你在從事的是教學培訓,那麼創造性活動場域的三元素就是: 主題:教學構想 材料:講師、場地、目標客群、教材 規則:教學活動 每個創造性活動場域,都有它預期的活動成果。 如果是在泳池學習,我們獲得一段練習經驗。 如果是在電商購物,我們產生商品的訂購資訊。 如果是在教學現場,我們體驗了學習歷程。...
哈囉,朋友 今年我給了自己一個探索計畫,就是尋找 UX 在軟體業領域以外的應用場景。 其中一個領域是關於成人學習市場,在這個領域之中的角色包含了講師、開課單位、課程企劃、行政助教、學習者等人。 因為我自己也走向講師之路,這引發了我的好奇心,想多觀察這個市場的趨勢。 ▋成人學習市場的需求面 從需求面來看,成人學習這件事情背後的議題是:離開了學校之後,我們怎麼看待學習? 我認為離開了學校之後,對於學習的心態可以分為幾個深度的層級: 終於不用再學習了 工作/生存會影響時才學習 雖然沒有目的,但喜歡蒐集知識 有強烈的目的導向在學習 建構屬於自己的知識體系 學習者的心態層級 從廣度來看,根據教育部的成人教育調查報告,成年人學習者的主要動機可以分為: 職業進展:為了專業成長、獲取文憑資格、升遷或加薪等 外界期望:公司要求進修、家人或朋友鼓勵、被他人進修影響 社交關係:結交新朋友、拓展社交圈、改善個人社交關係 社會服務:為了服務社會、解決社區問題、增進對社會問題的了解 認知興趣:滿足求知慾、心靈需求、彌補教育程度不足、避免落伍 逃避與刺激:為追求新刺激體驗、紓解煩悶生活、改變呆板生活模式...